Tag: vulkan
All the articles with the tag "vulkan".
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[Vulkan] 프레임 렌더링을 위한 동기화 객체 생명주기 관리
Vulkan 렌더링 루프의 동기화 객체(VkFence, VkSemaphore) 생명주기 관리 방법을 설명합니다. Per-Frame 리소스와 Per-Image 리소스를 구분하고, 각각의 생명주기를 관리해야 하는 이유를 분석합니다.
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[Vulkan] 커맨드 풀 설계: 스왑체인 기반과 프레임 기반 구조 비교 분석
Vulkan 학습 과정에서 접하는 두 가지 커맨드 풀 설계(스왑체인 이미지 기반, 프레임 인 플라이트 기반)를 비교 분석합니다. 각 구조의 장단점을 통해, 복잡한 애플리케이션을 위해 프레임 인 플라이트 기반 설계가 왜 더 효율적이고 확장성 있는 선택인지 설명합니다.
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[Vulkan] MoltenVK 종료 시 메모리 할당 메시지 분석
MoltenVK 사용 시 프로그램 종료 시점에 나타나는 'GPU memory still allocated' 로그의 원인을 여러 가설과 실험을 통해 분석하고, 이것이 실제 메모리 누수가 아닌 macOS 디스플레이 컴포지터의 정상 동작임을 확인하는 과정을 정리했습니다.
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[Vulkan] 좌표계의 Y축은 왜 아래를 향할까?
Vulkan의 Y축이 아래를 향하는 이유를 그래픽스 파이프라인의 좌표 변환 과정을 통해 설명합니다. 특히, NDC(정규화된 장치 좌표) 공간이 뷰포트 변환을 거쳐 프레임버퍼 좌표로 매핑될 때 Y축이 반전되는 원리를 Vulkan 명세를 기반으로 분석합니다.