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최근 글
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[Unity] UI Toolkit 도입기: UGUI에서 UITK으로의 전환
Unity 게임 프로젝트에 UI Toolkit(UITK)을 도입한 과정을 정리합니다. UGUI와의 렌더링·스타일·레이아웃 구조적 차이, 디자인 시스템 구축 과정에서 겪은 과제와 장점, LLM 활용 가능성과 하이브리드 접근 방향을 기록합니다.
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[Unity] UseCase Pattern: EditMode 테스트 가능한 비즈니스 로직 분리
Unity에서 `MonoBehaviour`와 싱글턴에 결합된 구매 로직이 `EditMode` 테스트를 막는 이유를 정리하고, `UseCase`·`Port`·`Adapter` 분리로 테스트 가능한 구조로 전환한 과정을 기록합니다.
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[Vulkan] 프레임 렌더링을 위한 동기화 객체 생명주기 관리
Vulkan 렌더링 루프의 동기화 객체(VkFence, VkSemaphore) 생명주기 관리 방법을 설명합니다. Per-Frame 리소스와 Per-Image 리소스를 구분하고, 각각의 생명주기를 관리해야 하는 이유를 분석합니다.
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[Vulkan] 커맨드 풀 설계: 스왑체인 기반과 프레임 기반 구조 비교 분석
Vulkan 학습 과정에서 접하는 두 가지 커맨드 풀 설계(스왑체인 이미지 기반, 프레임 인 플라이트 기반)를 비교 분석합니다. 각 구조의 장단점을 통해, 복잡한 애플리케이션을 위해 프레임 인 플라이트 기반 설계가 왜 더 효율적이고 확장성 있는 선택인지 설명합니다.