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[DSH] 비싼 모델이 필요하지 않은 일: 에이전트 미들웨어를 통한 반복 작업 최적화
반복되는 간단한 일을 메인 에이전트 대신 값싸고 빠른 모델과 판정 모델에 맡긴 DSH Studio의 게이트와 반복 루프 사례를 공유합니다.
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[Jev] 뱀주사위 게임 테스트
뱀주사위 게임을 통해 Jev의 선택으로 최단 경로 완주를 할 수 있나 테스트해봅니다.
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[HEL] 같은 10개 과제, 비용 30% 절감: 하네스가 줄여야 할 것은 왕복
하네스 비용 절감에 대한 실험 결과를 공유합니다.
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[HEL] Harness: model의 결과를 믿을 수 있게 만드는 구조
harness를 밑바닥부터 만들어 본 경험을 바탕으로 한 회고입니다.
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[Jev] Jev 실험
System One 모델인 Jev를 사용해 본 경험과 실험 후기를 공유합니다.
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[C++] Execution 레이어: Work Lane으로 스케줄링 공통화
PrivateServer의 Actor 스케줄링 경험과 Akka의 메일박스 구조를 바탕으로 Execution 레이어를 구성한 과정을 정리합니다.
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[C++] 게임 클라이언트 동작 흐름
업데이트:서버 권위형 온라인 게임에서 전송 지연을 클라이언트 예측과 보간으로 흡수하고, 충돌 후보 탐색과 관심 영역으로 서버 연산과 상태 전송을 줄이는 흐름을 정리합니다.
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[C++] Service Host: 패킷과 서비스 로직을 연결하는 공통 파이프라인
업데이트:Packet Tool을 이용해 패킷 생성을 자동화해도 실제 서비스에 반영하기 위해 필요한 분기 처리, 검증, 패킷 전달과 응답의 과정을 Service Host의 공통 파이프라인으로 모은 과정을 정리합니다.
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[C++] Templates: 기초부터 컴파일 타임 타입 검증까지
C++17 템플릿의 개념과 기본 문법을 알아봅니다.
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[C++] Packet Tool: JSON 스키마 기반 패킷 코드 자동화
패킷을 추가할 때마다 새로운 코드를 매번 작성하던 기존 구조에서, Protobuf의 코드 생성 구조를 참고한 JSON 기반 Packet Tool의 도입 과정을 살펴봅니다.