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[Vulkan] 커맨드 풀 설계: 스왑체인 기반과 프레임 기반 구조 비교 분석
업데이트:Vulkan 학습 과정에서 접하는 두 가지 커맨드 풀 설계(스왑체인 이미지 기반, 프레임 인 플라이트 기반)를 비교 분석합니다. 각 구조의 장단점을 통해, 복잡한 애플리케이션을 위해 프레임 인 플라이트 기반 설계가 왜 더 효율적이고 확장성 있는 선택인지 설명합니다.
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[Godot] Terrain TileSet: Constraint로 이해하는 Autotiling
Godot 4 Terrain TileSet이 타일을 고르는 과정을 center terrain, peering bit, match mode, constraint, penalty 관점에서 정리합니다.
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[Marching Cubes] 2D에서 3D로: Metaball 렌더링 최적화 일지
2D Marching Squares를 3D Marching Cubes로 확장하다 마주친 FPS 1 baseline을 출발점으로, 네 가지 최적화 시도의 측정값과 손익을 정리합니다.
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일러스트풍 3D가 FPS 카메라에서 버티는 조건: 외곽선 두 번, 텍스처 다섯 번, 그림자 한 번 갈아엎고 남은 것
정지 이미지가 아니라 FPS 카메라에서 살아남는 일러스트풍 3D 룩을 만들기 위해 외곽선·텍스처·머티리얼·그림자·LUT를 단계별로 검증하고 폐기·채택한 기록입니다.