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[WinAPI] 메탈슬러그 모작: 충돌 이벤트와 지형 보정
WinAPI 메탈슬러그 모작에서 충돌 그룹을 선택적으로 검사하고, 축 정렬 박스와 회전 박스를 분리해 판정한 뒤 이전 프레임 상태로 진입·유지·종료 이벤트를 만들고 경사 지형 위 위치를 보정해 점프와 낙하에 연결한 흐름을 정리합니다.
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[WinAPI] 메탈슬러그 모작: 프레임 루프와 버퍼 합성
WinAPI 메탈슬러그 모작에서 메시지 처리와 게임 프레임을 분리하고, 씬·충돌·이벤트 갱신 순서를 구성한 뒤 GDI 비트맵 복사와 백 버퍼를 이용해 일반·반전·회전 스프라이트를 최종 화면에 합성한 흐름과 선택 이유를 정리합니다.
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[WinAPI] 메탈슬러그 모작: 데이터 기반 파트 애니메이션
WinAPI 메탈슬러그 모작에서 불규칙한 스프라이트의 프레임 영역·투명색·피벗을 파일 데이터로 분리하고, 런타임에서 상체·하체·전체 애니메이션으로 분류해 상태 전환과 렌더링에 연결하고 일회성 동작을 스택으로 복귀시킨 설계를 정리합니다.
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[Unity] Project Ellie: UGUI 바인딩과 인벤토리 슬롯 교환
Unity Project Ellie에서 UIManager, enum 기반 UIBase.Bind, UIEventHandler로 UGUI 생성과 입력 연결을 공통화하고, 인벤토리 슬롯 드래그·교환 상태를 처리한 설계와 선택 이유를 정리합니다.
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[Unity] Project Ellie: Event Channel로 입력과 UI 연결하기
7인 Unity 팀 프로젝트 Project Ellie에서 씬별 Event Channel과 Ticket을 구성하고, 플레이어 입력을 인벤토리 UI 갱신으로 전달한 과정과 직접 참조를 나누어 사용한 설계 기준을 정리합니다.
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[WinAPI] 땅따먹기: 경로 병합과 점령 영역 선택
WinAPI 땅따먹기 프로토타입에서 플레이어 이동을 상태로 관리하고, 기존 경계와 새 경로로 두 후보 영역을 만든 뒤 교차 횟수로 보스 포함 여부를 판단하고 외적으로 점령 면적을 계산해 점령률에 반영한 설계와 구현 흐름을 정리합니다.
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[Vulkan] 커맨드 풀 설계: 스왑체인 기반과 프레임 기반 구조 비교 분석
업데이트:Vulkan 학습 과정에서 접하는 두 가지 커맨드 풀 설계(스왑체인 이미지 기반, 프레임 인 플라이트 기반)를 비교 분석합니다. 각 구조의 장단점을 통해, 복잡한 애플리케이션을 위해 프레임 인 플라이트 기반 설계가 왜 더 효율적이고 확장성 있는 선택인지 설명합니다.
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[Godot] Terrain TileSet: Constraint로 이해하는 Autotiling
Godot 4 Terrain TileSet이 타일을 고르는 과정을 center terrain, peering bit, match mode, constraint, penalty 관점에서 정리합니다.
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[Marching Cubes] 2D에서 3D로: Metaball 렌더링 최적화 일지
2D Marching Squares를 3D Marching Cubes로 확장하다 마주친 FPS 1 baseline을 출발점으로, 네 가지 최적화 시도의 측정값과 손익을 정리합니다.
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일러스트풍 3D가 FPS 카메라에서 버티는 조건: 외곽선 두 번, 텍스처 다섯 번, 그림자 한 번 갈아엎고 남은 것
정지 이미지가 아니라 FPS 카메라에서 살아남는 일러스트풍 3D 룩을 만들기 위해 외곽선·텍스처·머티리얼·그림자·LUT를 단계별로 검증하고 폐기·채택한 기록입니다.