Tag: emberlit
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[Vulkan] Normal Mapping: TBN 행렬과 Vulkan 구현기
노멀 매핑의 탄젠트 공간과 TBN 행렬 수학, Vulkan + ASSIMP 환경에서의 구현과 UV 컨벤션 이슈를 정리한 학습 기록입니다.
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[Vulkan] Quaternion 곱 순서: 같은 회전이 왼쪽·오른쪽에 따라 월드·로컬이 되는 이유
쿼터니언 곱 순서가 회전의 공간 기준을 결정하는 원리를 수식으로 전개하고, GLM 기반 FPS 카메라 예시로 월드 축 yaw와 로컬 축 pitch가 왜 다른 쪽에 곱해지는지 정리했습니다.
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[Vulkan] Camera: worldUp hint로 right를 복원할 수 있는 이유
lookAt 함수의 worldUp hint가 roll 없는 카메라에서 정확한 right 벡터를 복원하는 이유를 카메라 모델 정의에서 출발하여 수학적으로 증명하고, roll이 들어가면 왜 부족한지 정리했습니다.
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[Vulkan] Normal Transform: 비균일 스케일에서 역전치행렬이 필요한 이유
비균일 스케일에서 노멀 벡터에 모델 행렬을 그대로 곱하면 면과의 수직 관계가 깨지는 이유를 정리하고, 수직 조건에서 역전치행렬을 유도하여 GLSL 코드와 1:1로 대응시킨 과정을 기록했습니다.
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[Vulkan] CPU 레이트레이서 (1): 광선이 구를 만나는 순간
매개변수 직선으로 광선을 표현하고, 판별식으로 구와의 충돌을 판정한 뒤, Phong 조명으로 입체감을 만드는 과정을 정리합니다.
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[Vulkan] CPU 레이트레이서 (2): 삼각형 충돌과 그림자
광선-삼각형 충돌을 평면 교점 + 내부 판별 2단계로 구현하고, shadow ray로 그림자를 추가하는 과정을 정리합니다.
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[Vulkan] 가우시안 블러 이해하기: 수식에서 GPU Compute까지
가우시안 함수의 수식을 분해하고, separable convolution의 원리를 증명한 뒤, Vulkan compute shader로 구현하고 GPU 결과를 수학으로 검증하는 과정을 정리했습니다.
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[Vulkan] Vulkan Compute로 블룸 만들기: threshold, blur, composite, 그리고 이미지 전이
Vulkan compute shader로 블룸 후처리를 구현하며 threshold, blur, composite 3단계 파이프라인과 이미지 레이아웃 전이, 디스크립터 바인딩을 정리한 학습 기록입니다.